نات کوین و آینده بازیهای تلگرام با بازآفرینی کلاسیکها رقم میخورد

مدل «کلیک کن و پاداش بگیر» یا همان tap-to-earn سال گذشته با بازی ناتکوین (Notcoin) در تلگرام به اوج محبوبیت رسید. میلیونها کاربر وارد این سبک بازی شدند، اما تب بازیهای کلیکی خیلی زود فروکش کرد. همزمان با رشد این سبک، کاربران بسیاری به دنبال بررسی قیمت ارز دیجیتال توکنهایی چون ناتکوین بودند و آن را رصد میکردند. اکنون بنیانگذاران ناتکوین، ساشا پلاتوینوف (Sasha Plotvinov) و ولادیمیر پلاتوینوف (Vladimir Plotvinov)، چشماندازی تازه برای بازیهای تلگرام ارائه کردهاند: بازآفرینی بازیهای کلاسیک با ترکیب گیمپلی جذاب و اقتصاد مبتنی بر رمزارز.
چرا مدل «کلیک کن و پاداش بگیر» شکست خورد؟
ساشا پلاتوینوف در گفتگو با رسانه Decrypt در رویداد Token2049 در دبی اشاره میکند که پس از انتشار Notcoin، تعداد بازیهای کلیکی بهسرعت افزایش یافت اما تقاضا برای آنها رشد چندانی نداشت. او معتقد است که اشباع بازار و گیمپلی یکنواخت و تکراری باعث شد کاربران خیلی زود علاقهشان را از دست بدهند. در این بازیها، کاربران صرفا با کلیک بیهدف روی صفحه، امتیاز جمع میکردند تا شاید در آینده پاداشی از طریق ایردراپ نصیبشان شود؛ پاداشهایی که اغلب با کاهش شدید قیمت در انواع صرافی ارز دیجیتال همراه بود و در نتیجه، ناامیدی کاربران را بهدنبال داشت.
تمرکز بر گیمپلی بهجای توکن
ساشا و ولادیمیر اکنون مسیر جدیدی را پیش گرفتهاند:
آنها به سراغ بازیهایی رفتهاند که در گذشته صرفاً به دلیل جذابیتشان محبوب بودند و میخواهند همان مکانیکهای ساده و سرگرمکننده را در قالبی جدید، با لایه دوم اقتصادی مبتنی بر بلاکچین پیادهسازی کنند.
ساشا میگوید:
«ما به ۱۰، ۱۵، ۲۰ سال قبل نگاه میکنیم… زمانی که مردم فقط به خاطر لذت بردن بازی میکردند. حالا میخواهیم همان بازیها را با فرمت جدید بازسازی کنیم و اقتصاد رمزارزی را به آنها اضافه کنیم.»
Not Games؛ پلتفرمی برای آینده بازی در تلگرام
در قالب پلتفرم جدید Not Games، آنها قصد دارند اقتصاد پایداری بر پایه بلاکچین TON ایجاد کنند. این پلتفرم به کاربران اجازه میدهد تا آیتمهایی مانند اسکینها و عناصر تزئینی را در یک بازار آزاد خرید و فروش کنند، بدون اینکه بازی به مدل «پرداخت برای بردن» (Pay-to-Win) آلوده شود.
ساشا از اقتصاد اسکین بازی Counter-Strike بهعنوان نمونهای موفق یاد میکند؛ بازاری با ارزشی معادل ۴.۲ میلیارد دلار. او همچنین به موفقیتهای عظیم بازیهای موبایلی مانند Candy Crush Saga و Clash of Clans اشاره میکند و معتقد است که ایجاد یک اقتصاد پایدار، گام بعدی طبیعی برای صنعت بازیهای تلگرامی است.
چرا تلگرام؟ سهولت استفاده و ظرفیت ویروسی شدن
ولادیمیر پلاتوینوف در گفتوگویی دیگر با Decrypt توضیح میدهد که یکی از مزایای اصلی تلگرام دسترسی فوری و بدون نیاز به ثبتنام مجدد است.
او میگوید:
«برای انجام یک بازی کلاسیک باید آن را از اپاستور دانلود کنی، اما در تلگرام فقط کافی است روی لینک کلیک کنی و فوراً وارد بازی شوی.»
این دسترسی سریع، همراه با قابلیت ویروسی شدن از طریق اشتراکگذاری با دوستان، همان چیزی است که رشد اولیه بازیهای کلیکی را ممکن ساخت.
اولیانا سالو (Uliana Salo)، مدیر طراحی و محصول Not Games، باور دارد نسخههای بازآفرینیشده نیز میتوانند از همین ویژگی بهرهمند شوند.
با توجه به اینکه تلگرام اکنون بیش از یک میلیارد کاربر فعال دارد و ویچت گزارش داده که ۵۰۰ میلیون نفر ماهانه در پلتفرم خود بازی میکنند، تیم Not Games تلگرام را بستری مناسب برای رشد بازیهای درونبرنامهای میداند.
آغاز راه با Void و رویکرد «سریع، ساده، مؤثر»
نخستین محصول Not Games بازی Void است؛ نسخهای بازطراحیشده از بازی کلاسیک مرورگرها یعنی Agar.io. به گفته برادران پلاتوینوف، موفقیت ویروسی ناتکوین آنقدر سریع بود که حتی فرصت تحلیل آن را نداشتند.
از این تجربه، آنها یک درس مهم آموختند: برای جلب توجه، نیازی به ساختن یک محصول کامل نیست.
ولادیمیر میگوید:
«گاهی توسعهدهندگان سعی میکنند موشک بسازند، اما واقعا نیازی نیست. میتوان مجموعهای کوچک از ویژگیها را ساخت، منتشر کرد، بازخورد گرفت و بر اساس آن توسعه داد.»